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Currículo LOMLOE · Galicia

Criterios de avaliación de Tecnología en 2.º ESO

Os 15 criterios de avaliación de Tecnología de 2.º ESO tal como os fixa o currículo estatal, sen o texto de Galicia. Lingua cooficial: gallego.

Normativa aplicable

Texto base do Estado: Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, anexo II (BOE 76, 30-3-2022).

Texto de Galicia: Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, anexo II (DOG 183, 26-9-2022).

Texto oficial no DOG.

O DOG publica esta norma en HTML, sen páxinas: cada criterio cítase polo seu apartado do anexo, o seu curso e o seu bloque.

Vixencia: El D 117/2023 (DOG 147, 3-8-2023) solo toca el articulado. La Orden de 9-8-2023 añade currículos de optativas que no están en el catálogo.

Galicia reparte esta materia curso a curso (2.º), mentres que o currículo estatal dáa nun só tramo (1-3.º). Por iso hai criterios estatais sen equivalente aquí: Galicia avalíaos noutro curso do tramo.

15 criterios do currículo estatal

Competencia específica 1

  1. 1.1

    Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia.

  2. 1.2

    Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.

  3. 1.3

    Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica.

Competencia específica 2

  1. 2.1

    Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad, con actitud emprendedora, perseverante y creativa.

  2. 2.2

    Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.

Competencia específica 3

  1. 3.1

    Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.

Competencia específica 4

  1. 4.1

    Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.

Competencia específica 5

  1. 5.1

    Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.

  2. 5.2

    Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.

  3. 5.3

    Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control.

Competencia específica 6

  1. 6.1

    Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.

  2. 6.2

    Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.

  3. 6.3

    Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.

Competencia específica 7

  1. 7.1

    Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.

  2. 7.2

    Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.

Practica Tecnología de 2.º ESO

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Textos reproducidos da normativa oficial. EureQuiz non substitúe a programación do centro nin a normativa vixente de Galicia. Os textos normativos reprodúcense no idioma da súa publicación oficial.