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Currículo LOMLOE · Galicia

Criterios de evaluación de Tecnología en 2.º ESO

Los 15 criterios de evaluación de Tecnología de 2.º ESO tal como los fija el currículo estatal, sin el texto de Galicia. Lengua cooficial: gallego.

Normativa aplicable

Texto base del Estado: Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, anexo II (BOE 76, 30-3-2022).

Texto de Galicia: Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, anexo II (DOG 183, 26-9-2022).

Texto oficial en el DOG.

El DOG publica esta norma en HTML, sin páginas: cada criterio se cita por su apartado del anexo, su curso y su bloque.

Vigencia: El D 117/2023 (DOG 147, 3-8-2023) solo toca el articulado. La Orden de 9-8-2023 añade currículos de optativas que no están en el catálogo.

Galicia reparte esta materia curso a curso (2.º), mientras que el currículo estatal la da en un solo tramo (1-3.º). Por eso hay criterios estatales sin equivalente aquí: Galicia los evalúa en otro curso del tramo.

15 criterios del currículo estatal

Competencia específica 1

  1. 1.1

    Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información procedente de diferentes fuentes de manera crítica, evaluando su fiabilidad y pertinencia.

  2. 1.2

    Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación en la construcción de conocimiento.

  3. 1.3

    Adoptar medidas preventivas para la protección de los dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de manera ética y crítica.

Competencia específica 2

  1. 2.1

    Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad, con actitud emprendedora, perseverante y creativa.

  2. 2.2

    Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera cooperativa y colaborativa.

Competencia específica 3

  1. 3.1

    Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.

Competencia específica 4

  1. 4.1

    Representar y comunicar el proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando los formatos y el vocabulario técnico adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.

Competencia específica 5

  1. 5.1

    Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.

  2. 5.2

    Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.

  3. 5.3

    Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control.

Competencia específica 6

  1. 6.1

    Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.

  2. 6.2

    Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.

  3. 6.3

    Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro.

Competencia específica 7

  1. 7.1

    Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su importancia para el desarrollo sostenible.

  2. 7.2

    Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.

Practica Tecnología de 2.º ESO

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Textos reproducidos de la normativa oficial. EureQuiz no sustituye la programación del centro ni la normativa vigente de Galicia.